OGÓLNE
- Usunięto wyzwanie dotyczące przyzywanych jednostek.
- Naprawiono błąd powodujący, że niektóre umiejętności, które preferowały obecny cel jednostki (np. Żrące opary Slardara) mogły być rzucane poza ich maksymalnym zasięgiem.
- Naprawiono błąd powodujący, że Kieł mógł uderzyć coś tak mocno, że już nigdy nie wracało na ziemię.
- Dodano nową animację zwracania na siebie uwagi dla Malucha.
ZMIANY W BOHATERACH
Likan:
- Zmiennokształtność:
- Naprawiono błąd powodujący, że Likan leczył zbyt wiele zdrowia podczas zmiany postaci.
- Naprawiono błąd powodujący, że Likan leczył zbyt wiele zdrowia podczas zmiany postaci.
Slardar:
- Żrące opary:
- Umiejętność nie będzie już używana ponownie na celach będących już pod jej wpływem.
- Umiejętność nie będzie już używana ponownie na celach będących już pod jej wpływem.
Jadomanta:
- Jadowity wyziew:
- Podczas gdy Jadomanta wciąż obiera za cel jednostki w jego zasięgu ataku (3 pola), to sam pocisk wyziewu leci na maksymalną odległość 5 pól.
- Zwiększono obrażenia pocisku z [25, 50, 100] do [30, 60, 120] pkt.
- Podczas gdy Jadomanta wciąż obiera za cel jednostki w jego zasięgu ataku (3 pola), to sam pocisk wyziewu leci na maksymalną odległość 5 pól.
Żmij:
- Żmij jest teraz łuskowatym smokiem (wcześniej smokiem i zabójcą).
- Usunięto umiejętność Żmijowe uderzenie.
- Dodano umiejętność Piekłotoksyna:
- Żmij zatruwa pole, zadając [50, 100, 150] pkt. obrażeń na sekundę każdej wrogiej jednostce, jaka się na nim znajdzie, równocześnie wyłączając jej umiejętności pasywne. Czas trwania: 5 sekund.
- Koszt many: 50 pkt.
- Czas oczekiwania: 5 sekund.
- Żmij zatruwa pole, zadając [50, 100, 150] pkt. obrażeń na sekundę każdej wrogiej jednostce, jaka się na nim znajdzie, równocześnie wyłączając jej umiejętności pasywne. Czas trwania: 5 sekund.
ZMIANY W PRZEDMIOTACH
Kontrakt na dużą fuchę:
- Gracze mogą od teraz posiadać maksymalnie 1 sztukę tego przedmiotu.
SOJUSZE
Dzicy:
- Zmieniono na: sojusznicze dzikie jednostki zyskują premię +[4, 8, 15] pkt. do zadawanych obrażeń za każdym razem, gdy ich atak trafi we wroga. Zastępuje to efekt krwawienia, który był nakładany za każdym razem, gdy ich atak trafi we wroga.